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三維建模產(chǎn)品建模三維掃描東莞品淘設(shè)計解決3D打印技術(shù)

編輯:品淘文創(chuàng) 時間:2022-02-22

三維建模產(chǎn)品建模三維掃描東莞品淘設(shè)計解決3D打印技術(shù)

3D建模一個產(chǎn)品開發(fā)成功與否,除工藝制定的合理性、設(shè)計圖紙的正確性要保證外,最終是要反饋在模具工裝上的。工裝加工的是否到位、是否正確,直接影響到鍛件的質(zhì)量。對于模具的加工,從毛坯到合格的模具,傳統(tǒng)的加工方法要經(jīng)過很多工序,常規(guī)的工序為車、銑、刨、磨、鉆、鏜、鉸等,在這些工序的加工過程中,不可避免會出現(xiàn)一些加工誤差或錯誤,工裝質(zhì)量不容易保證,且每一套工裝的加工,很難做到尺寸的一致性。隨著加工技術(shù)的發(fā)展,一臺加工中心即可以完成多工序甚至是全工序的加工。只要產(chǎn)品工藝定型,全三維建模后各工序的數(shù)模即為唯一,加工工裝時,通過各序相應(yīng)數(shù)模來編制程序,不管零件多復(fù)雜,均可以保證形狀和尺寸的一致性,縮短模具制造周期,降低模具生產(chǎn)成本。前臺

3D工藝制定方面的應(yīng)用

對于一個產(chǎn)品,工藝制定、設(shè)備選擇、鍛打坯料、工裝布局等是影響產(chǎn)品開發(fā)成功與否的關(guān)鍵因素。在過去的生產(chǎn)中,均需要鍛打完成后,才能得到確切的驗證,一旦出現(xiàn)比較嚴重的缺陷就會直接影響調(diào)試進度。隨著DEFORM-3D動態(tài)模擬軟件的應(yīng)用發(fā)展,相關(guān)缺陷均可以實現(xiàn)先期策劃,未雨綢繆,降低開發(fā)風(fēng)險。

三維數(shù)據(jù)處理軟件都包含哪些模塊三維數(shù)據(jù)處理軟件,一般包含三個模塊:數(shù)據(jù)管理和處理,三維渲染,UI。 這與圖形學(xué)的三個經(jīng)典問題是相對應(yīng)的:建模,渲染和交互。與一般常見的數(shù)據(jù)處理軟件,比如圖像視頻處理,不同的是,這里的數(shù)據(jù)展示模塊需要三維渲染。與之對應(yīng)的UI操作,也變成了一些三維空間的變換,比如模型的旋轉(zhuǎn)縮放等。

OpenGL是什么

OpenGL是一套跨平臺的圖形繪制[**]PI,它通過一系列[**]PI把三維模型渲染到2D屏幕上。OpenGL采用了流水線機制,其繪制過程也稱為渲染流水線。此外還有OpenGLES,主要用于嵌入式系統(tǒng),或者移動平臺;WebGL主要用于Web瀏覽器里的圖形繪制。

渲染模塊使用OpenGL還是渲染引擎

如果渲染模塊不是主要業(yè)務(wù),建議使用渲染引擎。因為引擎內(nèi)有很多現(xiàn)成的工具可以使用,減少開發(fā)的時間成本

制作模型

第一步要做的就是建模,設(shè)計組使用3D建模工具 3d max或者c4d 進行油田設(shè)備模型的建模。建模后導(dǎo)出后綴為obj或者gltf格式文件,這兩種格式是我們?nèi)S渲染引擎支持最好的文件格式。

 建模階段:(1)前期準備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然后用Shift+IC[**]D導(dǎo)入3DM[**]X中。將導(dǎo)入的C[**]D圖形移動到世界坐標(biāo)(0,00),然后全選導(dǎo)入的線將其群組為底圖,凍結(jié)底圖。接著調(diào)入其他的C[**]D平面。打開二維捕捉,將捕捉點設(shè)置為垂直和中點,這樣便于前期繪圖操作。將導(dǎo)入的圖層外輪廓疊放在一起,然后將上面圖層在TOP圖中沿Y軸移動作為參考。

同理導(dǎo)入建筑的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對齊,再凍結(jié),作為參考。沿X90°旋轉(zhuǎn)立面。如果發(fā)現(xiàn)無法捕捉到凍結(jié)后的點的話,一定要查看捕捉設(shè)置。

(2)生成實體。有了底圖的幫襯,在上面拉墻體就極為容易了,這時候重要的是要保證新建的墻體的面少,計算量盡可能的少。是重新用線妙出平面墻的形狀,這樣畫出來的線才是各整體。此時,注意要將“StartNewShape”后面的對號勾掉,畫出的線才可能是整體的。然后給墻體體線添加”Extrude”命令,設(shè)置建筑的外墻寬度370mm240mm.同時為了節(jié)省面,立面的窗框也作為整體處理。這時候給強體賦上材質(zhì)。

3D建模過程中有很多的細小構(gòu)件,一定要在每建完一個模型后都即使的給它賦上材質(zhì),同時每個材質(zhì)在材質(zhì)球上都標(biāo)上名字,將來如果需要進一步調(diào)整,就可以選擇材質(zhì)球,將使用同一材質(zhì)的物體選出來,通過[**]lt+W鍵來對單視窗里的物體進行編輯。在確定修改之后,對使用同一材質(zhì)的物體添加editablemesh命令,進行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減少面與線的運算,提率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時候一定要謹慎。

(3)攝像機。在完成塌陷后就可以對物體追加目標(biāo)聚光燈了。在任一視窗內(nèi)按C鍵,就將其切換成攝像機窗口了。然后調(diào)整攝像機及目標(biāo)點的高度,一般是在前視圖種將其向Y方向移動1600mm即可。此時為了便于觀察,一般都會對窗口版面做一調(diào)整。我一般會在ViewportConfiguration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有的視窗和實用的操作界面。


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